|  | |
| | משתמשים פעילים הצופים בנושא זה: 1 (0 משתמשים רשומים ו- 1 אורחים) |  | |  מנהל קהילת Xbox הודעות: 12,147 
חבר בקהילת: - | 
מנותק | | |
| | #676 פורסם: 19.04, 14:49 |
| | Jaymz | ציטוט: |  | | | נשמע לי מאוד מעניין. קצת חבל להתחיל לדסקס על זה דווקא כש-Kazz מחפש גיטרות פלסטיק בתורכיה, אבל באמת הגיע הזמן להוציא את מד ה-HP לגימלאות, אך משום מה יש אנשים לא מאוהבים ב-recharge של Halo (לפחות לא עד שהם ייגלו שזה נכנס ל-Half Life 3), אז תמיד נחמד לשמוע על דברים חדשים. | | | | |
אני אחד ממתנגדי החיים הנטענים.
מה קרה? כל הגיימרים ילדים בני 9?
זאת גישה מזלזלת לדעתי, אחד מהפישוטים שFPS עשו כשהם עברו לקונסולה ואיך שהו זה עבר כמגפה בין כל הFPS המודרנים.
באמת נראה לי שרק VALVE היחידים שנשארו עם השיטה הישנה.
מה קרה לימים הטובים שהיית מסתובב במשחק מולטי עם נקודת HP אחת ומחפש בצורה נואשת חיים? |

לוק ברנארד:
אדם, אגדה, אומן, יוצר... אל! |
| |
|  נינג'ה בלגי הודעות: 1,286 
חבר בקהילת: - | 
מחובר | | |
| | #677 פורסם: 19.04, 15:03 |
| | DrKeo | ציטוט: |  | | | מה קרה לימים הטובים שהיית מסתובב במשחק מולטי עם נקודת HP אחת ומחפש בצורה נואשת חיים? | | | | |
החליפו את זה ב-פשוט ממשיך להנות מהמשחק. |
|
| |
| משתמש רגוע הודעות: 111 
חבר בקהילת: - | 
מנותק | | |
| | #678 פורסם: 19.04, 15:13 |
| | הכל תלוי באיך המפתחת ניגשת לנושא.
אם הם מזלזלים, זה יהיה גרוע ומאוד קל.
לעומת זאת, אפשר לנצל את זה בשביל להגיע לרמת אינטנסיביות גבוהה מאוד.
ב HALO למשל, לא אהבתי את זה.
לעומת זאת ב COD4, זה היה חיוני לפי דעתי. | |
| |
|  מנהל קהילת Xbox הודעות: 12,147 
חבר בקהילת: - | 
מנותק | | |
| | #679 פורסם: 19.04, 15:30 |
| | Jaymz | ציטוט: |  | | | החליפו את זה ב-פשוט ממשיך להנות מהמשחק. | | | | |
לא, זה מרגיז.
למה כשאני יורה במשהו מחסנית שלמה בהיילו וכמעט הורג אותו הוא יכול להתכופף מאחורי ארגז ולקום משם כאילו כלום לא קרה?
לפעמים אני מפתיע אנשים מאחור בגירס ואפילו לא יורה בהם כי אני יודע שאם אני לא גומר אותם תוך 3 שניות החיים שלהם פשוט יטענו מחדש.
אם כבר המערכת מגן של היילו 1 הייתה עוד באזור, אבל היום כל נוב יכול להסתתר מאחורי קיר ל5 שניות ולצאת משם כאילו כלום. |

לוק ברנארד:
אדם, אגדה, אומן, יוצר... אל! |
| |
|  נינג'ה בלגי הודעות: 1,286 
חבר בקהילת: - | 
מחובר | | |
| | #680 פורסם: 19.04, 16:01 |
| | DrKeo | ציטוט: |  | | | . | | | | |
זה עניין של איזון, ופייר? אני לא מכיר יותר מידי את Halo, היו לי אולי 3 משחקים באינטרנט, אבל ממשחקי FPS שאני כן מכיר, לאחר 3 שניות מהתקלות - מישהו מת. אין מצב שתכניס במישהו מחסנית שלמה והוא עוד יעמוד. ואם לא פגעת בו בראש בירייה השלישית אז תהיה בטוח שהוא ייפגע לך בראש.
recharge לא אמור להשפיע על הקרב, ואם הוא עושה זאת אז משהו לא בסדר בקונספט של המשחק. מה שכן, הוא אמור למנוע מצבים שאתה צריך ללכת \ לברוח חצי מפה לחפש איזה שיקוי. נכנסת לקרב? נהרגת? תתחיל מהתחלה. לא נהרגת? תמשיך לקרב הבא. נראה לי יותר הגיוני ומהנה. |
|
| |
|  מנהל קהילת Xbox הודעות: 12,147 
חבר בקהילת: - | 
מנותק | | |
| | #681 פורסם: אתמול, 10:45 |
| | Jaymz | ציטוט: |  | | | זה עניין של איזון, ופייר? אני לא מכיר יותר מידי את Halo, היו לי אולי 3 משחקים באינטרנט, אבל ממשחקי FPS שאני כן מכיר, לאחר 3 שניות מהתקלות - מישהו מת. אין מצב שתכניס במישהו מחסנית שלמה והוא עוד יעמוד. ואם לא פגעת בו בראש בירייה השלישית אז תהיה בטוח שהוא ייפגע לך בראש.
recharge לא אמור להשפיע על הקרב, ואם הוא עושה זאת אז משהו לא בסדר בקונספט של המשחק. מה שכן, הוא אמור למנוע מצבים שאתה צריך ללכת \ לברוח חצי מפה לחפש איזה שיקוי. נכנסת לקרב? נהרגת? תתחיל מהתחלה. לא נהרגת? תמשיך לקרב הבא. נראה לי יותר הגיוני ומהנה. | | | | |
אני מעולם לא ראיתי משחק שבו הייתי צריך לרוץ חצי מפה בשביל לרפא את עצמי.
כשהיינו צעירים ומשחקים כמו QUAKE או UT היו פופולארים אז עוד הייתה משמעות ללרדוף אחרי אדם שבורח ממך.
כל עניין המגן הנטען מוריד חצי מהמתח וחצי מהאסטרטגיה, ביחוד במשחקים מהירים.
בהיילו למשל צריך בערך 80% מהמחסנית של הרובה סער הרגיל כדי להרוג משהו, כלומר שאם הגעת עם חצי מחסנית בעצם אין שמץ של משמעות למה שאתה הולך לעשות עכשיו כי ממילא רוב המגן שלו יטען חזרה עד שתכניס מחסנית חדשה.
שלא לדבר על זה שאם הוא התחבה מאחורי סלע ל-5 שניות כבר כל המגן חזר ואין שמץ של משמעות לעובדה שירית עליו כמו מטורף.
כל כך הרבה פעמים עקבתי אחרי משהו ואפילו לא יריתי כי ידעתי שהוא רחוק מדי ואם אני לא מכניס בו את רוב הכדורים של המחסנית כל הנסיון הזה חסר טעם.
40% מהחיסולים בהיילו נובעים משני אנשים שמרוקנים מחסנית אחד על השני, אז מגיע אדם שלישי ומוריד את שניהם כי המגן שלהם נמוך.
עוד 40% מגיעים משני אנשים שרוקנו אחד על השני מחסנית וכשהם מתקרבים זה שלחץ על הכפתור MELEE ראשון מנצח.
ה-20% הנותרים באים מהזבל שעף בבאנג'י או מחזיק מכונת יריה שהוא תלש מטורט. |

לוק ברנארד:
אדם, אגדה, אומן, יוצר... אל! |
| |
| משתמש צעיר הודעות: 52 
חבר בקהילת: - | 
מנותק | | |
| | #682 פורסם: אתמול, 16:23 |
| | יש שם כמה שניראים ממש טוב | |
| |
| נינג'ה בלגי הודעות: 1,527 
חבר בקהילת: - | 
מחובר | | |
| | #683 פורסם: אתמול, 16:43 |
| | DrKeo | ציטוט: |  | | | אני מעולם לא ראיתי משחק שבו הייתי צריך לרוץ חצי מפה בשביל לרפא את עצמי.
כשהיינו צעירים ומשחקים כמו QUAKE או UT היו פופולארים אז עוד הייתה משמעות ללרדוף אחרי אדם שבורח ממך.
כל עניין המגן הנטען מוריד חצי מהמתח וחצי מהאסטרטגיה, ביחוד במשחקים מהירים.
בהיילו למשל צריך בערך 80% מהמחסנית של הרובה סער הרגיל כדי להרוג משהו, כלומר שאם הגעת עם חצי מחסנית בעצם אין שמץ של משמעות למה שאתה הולך לעשות עכשיו כי ממילא רוב המגן שלו יטען חזרה עד שתכניס מחסנית חדשה.
שלא לדבר על זה שאם הוא התחבה מאחורי סלע ל-5 שניות כבר כל המגן חזר ואין שמץ של משמעות לעובדה שירית עליו כמו מטורף.
כל כך הרבה פעמים עקבתי אחרי משהו ואפילו לא יריתי כי ידעתי שהוא רחוק מדי ואם אני לא מכניס בו את רוב הכדורים של המחסנית כל הנסיון הזה חסר טעם.
40% מהחיסולים בהיילו נובעים משני אנשים שמרוקנים מחסנית אחד על השני, אז מגיע אדם שלישי ומוריד את שניהם כי המגן שלהם נמוך.
עוד 40% מגיעים משני אנשים שרוקנו אחד על השני מחסנית וכשהם מתקרבים זה שלחץ על הכפתור MELEE ראשון מנצח.
ה-20% הנותרים באים מהזבל שעף בבאנג'י או מחזיק מכונת יריה שהוא תלש מטורט. | | | | |
בהיילו לא קיים הגיימפליי שיאפשר לך לקיים משחק כמו אנריל וקוויק. משחק כמו UT לשם דוגמא (פשוט הייתי משחק המון בסצנת הקלאנים בישראל ובויגיימס) הינו משחק שדורש סקיל, יש הבדלים תהומיים בין שחקן שלא יודע לשחק לבין אחד שיודע לשחק. הדבר התבטא בעקבות הדוג'ינג וההתמקצעות בכלי הנשק השונים. לכן היה משקל לנושא כמו מד חיים, ומלבד העובדה שניתן היה למלות את מד החיים שחקן כשרוני היה יכל בקלות לחסל כל שחקן אחר שהיה נופל מרמתו גם עם כוח חיים אפסי.
היילו, COD 4 או כל דומיהם הם כמו שאמרת, משחקים של מזל, אין שם יותר מידי סקיל ורוב האנשים יודעים יפה מאוד לכוון. הוצאת האפשרות לטעון את מד החיים לא תשנה יותר מידי את המשוואה במשחק, היא לא תהפוך אותו ליותר טקטי ופשוט הקרבות יסתיימו יותר מהר. מה לעשות, אני חושב שהסגנון משחק הזה התפתח בגלל השליטה המאוד נחותה ולא מדוייקת שקיימת בקונסולות על פני עכבר ומקלדת. |
|
| |
|  נינג'ה בלגי הודעות: 1,286 
חבר בקהילת: - | 
מחובר | | |
| | #684 פורסם: אתמול, 16:56 |
| | DrKeo | ציטוט: |  | | |
בהיילו למשל צריך בערך 80% מהמחסנית של הרובה סער הרגיל כדי להרוג משהו, כלומר שאם הגעת עם חצי מחסנית בעצם אין שמץ של משמעות למה שאתה הולך לעשות עכשיו כי ממילא רוב המגן שלו יטען חזרה עד שתכניס מחסנית חדשה.
| | | | |
עצוב שדבר כזה מתרחש דווקא במשחק שהמציא את הרעיון אבל זה לא מוריד מערך הרעיון. מדובר פה במשחקיות שבורה לחלוטין, אלא אם כן הם מנסים לעודד אנשים לפגוע במקומות הקריטיים ומעוניינים ששחקנים וותיקים יידרכו על שחקנים חדשים. לא יודע, אבל recharged health לא אמור להתחיל לפעול לפני שאתה מספיק לטעון מחדש. שוב, הוא לא אמור להשפיע על התקלות ספציפית בשום צורה. הוא פשוט אמור למנוע הסתובבות יתרה בין התקלויות.
| ציטוט: |  | | | כל כך הרבה פעמים עקבתי אחרי משהו ואפילו לא יריתי כי ידעתי שהוא רחוק מדי ואם אני לא מכניס בו את רוב הכדורים של המחסנית כל הנסיון הזה חסר טעם. | | | | |
לדעתי זה יתרון של המערכת. אם הבן-אדם רחוק ממך כך שמה שאתה בעצם עושה זה לפרוק עליו מחסנית ולהתפלל שמשהו ייפגע בשביל לקבל איזה יתרון קטן כאשר כן תתקרב אליו מספיק בשביל לכוון כמו בן-אדם אז זה טוב שיש מערכת שמעודדת אותך לא לעשות את זה.
| ציטוט: |  | | | 40% מהחיסולים בהיילו נובעים משני אנשים שמרוקנים מחסנית אחד על השני, אז מגיע אדם שלישי ומוריד את שניהם כי המגן שלהם נמוך.
עוד 40% מגיעים משני אנשים שרוקנו אחד על השני מחסנית וכשהם מתקרבים זה שלחץ על הכפתור MELEE ראשון מנצח.
ה-20% הנותרים באים מהזבל שעף בבאנג'י או מחזיק מכונת יריה שהוא תלש מטורט | | | | |
אני לא בטוח מה ניסית להסביר פה. הדברים שאתה מתאר לא היו מתרחשים אחרת אם לא היה את ה-recharge. וגם לא הבנתי אם אתה בכלל אוהב את ה-80% שתיארת או לא.
Death, ה-recharge גם לא היה משפיע על המשחקיות של UT. כמו שאמרת, שחקן עם health אפסי יכול לנצח שחקן עם הרבה חיים כאשר הפער ביניהם מספיק גדול. אבל בו נגיד שהפער ביניהם לא כזה גדול, עם recharge - היכולת תדבר בפני עצמה. בלי recharge - שחקן יותר טוב יכול לפגוש שחקן פחות טוב במסלול איסוף השיקויים שלו, ואם הוא יפסיד אז הוא יפסיד בגלל מזל רע. ה-recharge היה מונע את זה.
זה לא מונע מקרים כאלה לחלוטין. אבל זה לפחות מצמצם אותם. נערך לאחרונה על ידי Jaymz, אתמול בשעה 17:06. |
|
| |
| מצליחן הודעות: 865 
חבר בקהילת: - | 
מנותק | | |
| | #685 פורסם: אתמול, 17:35 |
| | You rang?
קודם כל בעניין BIA. המשחק הראשון היה אחד המשחקים הכי אובר רייטד שראיתי,ועכשיו, לא מספיק שזה WW2 , הוסיפו גם קאבר. לא יאומן כמה חברות קופצות על העגלה הזו. מספיק כבר עם ה coward system הגרוע הזה. אבל את הדיון על זה נשמור לאחר כך.
בנוגע ל recharge זה פשוט מאוד. אני לא רואה איך מערכת שגונזת ממך את הנזק שעשית זה דבר טוב, גם ב SP ולבטח ב MP. כמו נדב, גם אני רואה במכניקה הזו כפישוט של הז'אנר כדי לעשות אותו נגיש יותר לקהל הקונסולות.
אתחיל ב SP. משחקים עם recharge הופכים להיות חסרי טקטיקה וללא הגיון בריא. הם הופכים להסתערויות בהן אתה פשוט מרוקן מחסניות וברגע שאתה רואה שאתה נפגע אתה מתכוכף מאחרי המחסה האהוב עליך, מחכה שניה ואז שוב רץ ומחורר כמו משוגע. אין שום סיבה לשחק בדרך X או Y כאשר אתה יודע שאין שום משמעות ליריות שפוגעות בך. אז אלה שאוהבים recharge ירוצו ויגידו שזה הרבה יותר הגיוני מללכת לחפש אחר שיקוי\בריאות. אני אומר שלקבל מחסנית שלמה ואחרי שנייה להניד עפעף כאילו שזה לא קרה, זה הרבה יותר מטומטם. ועוד במשחקי מלחמה! מילא אם COD4 היה one hit one kill אבל זה לא, לכן זה אפילו עוד יותר מטומטם.
במשחקים עם מד בריאות אתה צריך להסתגל ולבחור דרך פעולה לפי מצב מד החיים שלך. זה יוצר משחקיות יותר דינאמית ומצריכה מהשחקן יותר סקיל וגיוון. אם יש לך 50 בריאות אתה לא תלך ותסתער על ה 10 אוייבים שמקדימה, אולי תנסה לגשת בדרך יותר דיסקרטית, להיות זהיר יותר וכדומה. אתה יודע ש"כל כדור נחשב" במצב שכזה ואתה לא יכול להרשות לעצמך להתרוצץ ולרסס. במצבים כאלה גם הרימונים הופכים להיות חשובים יותר ובכלל, כל סביבת המשחק עצמה, במיוחד כאשר המשחק מתהדר במערכת פיזיקה.
פלייטסטינג נרחב מספיק ומפתחת הגיונית בדרך כלל מחסלים את המצבים בהם יש לך 1HP ושום בריאות בסביבה, מה שפחות או יותר מכריח אותך להתחיל את השלב שוב\ לחפש סייב מוקדם יותר. בדרך כלל משחקי מד הבריאות מספקים את החבילות באינטרבלים הגיוניים וכמעט תמיד אחרי כל עימות.
הרבה מהמפתחות של משחקי recharge משתמשות בדבר כדי לזרוק על השחקן אתגרים קשים ומתסכלים במיוחד בגלל שהם יודעים שהם יכולים להרשות לעצמם. אז הנה מגיעים אוייבי ה respawn, חיילים שזורקים רימונים בדיוק לא אנושי וכל מיני שטיקים מעצבנים. כאן יש חפיפה די גדולה עם משחקי המחסה.
במולטי הדבר מתחדד עוד יותר. אם עבדת קשה כדי להוריד למתחרה שלך חצי מהחיים אבל הוא בשנייה אחת יכול להעלים את כל היתרון הזה אז זה גובל בפשע. רוב משחקי ה MP מנוהלים במפות לא גדולות במיוחד, אז ממש אין התרוצציות לבריאות הקרובה ומה גם שיש גם מקומות כאלה. ב recharge הרבה פעמים כל היתרון שהשגת הולך לטמיון בגלל שהאיש השני הצלח להתחמק לאיזו שנייה או משהו בסגנון, זה מטומטם. כשיש מד בריאות אז יכול להיות שפעם או פעמיים הוא גם ינצל בגלל שהוא לקח את השיקוי, אבל כמה פעמים זה קורה? ולפחות במשחקים כאלה אתה יודע איפה החבילות ואתה יכול לתכנן ולהתכונן למצב. Recharge פשוט דופק את כל הקטע.
ואפילו לא דברנו על מצבי משחק שהם לא איזה דת'מאטץ' ישיר..
זאת הייתה הגרסא הארוכה. הגרסא הקצרה כדי להשתיק את ג'יימז בדיון הזה היא כזו:
ל GTA יש מערכת מד בריאות. |
.Vtarbut @ irc.quakenet.org - Be the Beginning# |
| |
|  נינג'ה בלגי הודעות: 1,286 
חבר בקהילת: - | 
מחובר | | |
| | #686 פורסם: אתמול, 17:57 |
| | Kazz | ציטוט: |  | | | You rang?
זאת הייתה הגרסא הארוכה. הגרסא הקצרה כדי להשתיק את ג'יימז בדיון הזה היא כזו:
ל GTA יש מערכת מד בריאות. | | | | |
עד שאני אראה תמונה אני אסרב להאמין.
בכל אופן, הטיעון שלך בנוגע לסינגלפלייר הוא בדיוק אותו טיעון בנאלי כנגד ה-respawn של Bioshock. כאילו עכשיו בזכות ה-respawn אנשים כבר לא יישתמשו בטקטיקה, או בשפע הפלאזמידים שיש להם בשביל להפיל big daddy, אלא הם פשוט ירביצו לו עם ה-wrench, הוא ירביץ להם בחזרה (מה שייגרור respawn), הם יחזרו להרביץ לו, וככה לאחר 20 דקות הם יצליחו להפיל אותו.
זה קישקוש, והטיעונים נגד ה-recharge הם קישקוש בהתאם. אני לא צריך שיחזיקו אותי קצר בשביל שלא אנצל לרעה את ה-respawn ואני לא צריך שיחזיקו אותי קצר בשביל שלא אנצל לרעה את ה-recharge.
וכמה שאתם תופסים תחת על כל בני ה-9, או "שחקני הקונסולות", או מי שהם לא יהיו שגרמו לדבר הנוראי הזה שנקרא recharge אז ככה גם שחקני hitman יכולים לתפוס עליכם תחת. save? חה. המצאה שהכניסו בשביל נובים שמשחקים ב-half life. תאמין לי שאתה תשתמש בהרבה יותר טקטיקות כשתהיה 50 דקות אל תוך שלב, עם 1 חיים, ואתה יודע שאם תמות אתה תאלץ להתחיל הכל מהתחלה. או בקיצור - בלה בלה בלה. המערכות האלה נועדו להוסיף לחוויה שלך, ולתקן בעיות. אם אתה מנצל אותן לרעה זה בעיה שלך.
אני לא צריך, ולא רוצה שיחזיקו לי את היד. ולא מעניין אותי מה אחרים עושים.
ובאשר למולטיפלייר - שוב. תפסיקו לשפוט את הרעיון לפי כמה מערכות שבורות. אין מצב שהמערכת הזאת צריכה להעלים יתרון שהגעת אליו במהלך התקלות. מה שכן, אם הבן-אדם הספיק לברוח להתחבא לך מאחורי איזה קיר ל-5 שניות אחרי שרוקנת עליו 8 מחסניות מהצד השני של המפה - בעיה לך. רוץ אליו ופגוש אותו שוב כשהחיים של שניכם מלאים.
ממה שהדוקטור תיאר, המערכת לא משפיעה על ההריגות במשחק. |
|
| |
| מצליחן הודעות: 865 
חבר בקהילת: - | 
מנותק | | |
| | #687 פורסם: אתמול, 18:25 |
| | אתה מתעלם מכל הנקודות. ה recharge מקל על המשחק בצורה משמעותית, משמעותית מדי. המערכת הזו בדרך כלל משנה את דרך המשחק ואפילו את עיצוב המשחק לרעה.
אולי אתה תמשיך לשחק כמו תמיד אבל גם במצב שכזה תמיד יש לך את רשת הבטחון הזו ש"תציל" אותך במקרה שפקששת, בעוד שאם היה מד בריאות התמונה הייתה שונה. אני יודע שכשלי נותנים רשת בטחון כזו ענקית אני מחפף במשחק שלי וזה פשוט נהפך לטיול בפארק של ראן אנד גאן בין התחבאויות. המפתחים עצמם בונים על זה ובשל כך הם מוספים את כל האלמנטים המטומטמים שלהם. נזכיר גם את Prey שבו פשוט אי אפשר למות, אפשר לזרוק את הכל בתוך הפח ומחוץ לחלון. פשוט רצים והורגים ומסיימים את המשחק ב7שעות.
במה בדיוק recharge מוסיף לחוויה שלי או מתקן בעיות? לפי הנסיון שלי הוא רק מוריד מערכה. בנוגע לסייבים מתי שחקני "הארדקור" היו נגד זה? להפך, סייבים(וקוויק סייבים) הם אחד הדברים שכל שחקן מצפה להם, בניגוד לצ'קפוינטס שבאו להגביל את השחקן ולהוסיף עוד קושי בצורה מלאכותית יותר. להיטמן יש משחקיות יחודית. אתה אמור להיות שקול ומבוקר. זה אחד "הקטעים" של המשחק. ולחלק מסוגי המשחקיות, 0 שמירות יכול לעבוד לטובת המשחק. אבל גם ככה במשחקי היטמן האחרים ניתנה לך אפשרות לשמור למרבה זכרוני.
בכל מקרה אין לי בעיה בשימוש נקודתי בrecharge או בלי סייבים, אבל כאשר כל משחק קופץ על האלמנט בלי שום קשר זה פשוט גרוע וחסר פורפורציות ובכל הדוגמאות שראיתי, רק מזיק למשחק. FPS+Recharge זה פשוט לא. המקום של recharge (וגם של מערכת המחסה) צריך להיות לצד אופציית ה Peek. בשימוש בז'אנר משחק מסויים בלבד ועם theme ספציפי. שימוש כזה מאסיבי גורם לחוויות משחק פחות טובות.
עריכה: אה, לא מספיק לך שכל סדרת GTA כללה מד חיים? |
.Vtarbut @ irc.quakenet.org - Be the Beginning# |
| |
|  שואף לשלמות הודעות: 4,420 
חבר בקהילת: - | 
מנותק | | |
| | #688 פורסם: אתמול, 19:19 |
| | אני אתחיל כמובן בתיקון הקל:
במשחקי היילו אין סיכוי שתרוקן על מישהו חצי מחסנית, הוא יתכופף ואחרי 2 שניות יצא מהמחבוא שלו עם health מלא. לוקח זמן לshield להתמלאות - הרבה יותר זמן ממה שלוקח לך לטעון את הנשק.
אבל חוץ מהמגן הנטען שעליו אתם יודעים, בהיילו 3 יש גם מד בריאות שאתם בכלל לא רואים - הוא מתחיל לרדת לכם ברגע שהמגן מתרוקן, והוא נטען בצורה הרבה יותר איטית ממנו. אם אתם נפגעתם ואתם על סף מוות אז לוקח למד הבריאות כמעט דקה להתרפא לחלוטין, ובזמן הזה אתם נמצאים בנחיתות משמעותית מול אחרים עם מד בריאות ומגן מלאים.
ואגב נדב, שני דברים: עם SMG קשה לפגוע באויב בגלל שהוא לא כל כך מדוייק ולכן חצי מחסנית לא תמיד מספיקה, אבל עם הbattle rifle 4-5 יריות מדויקות מספיקות בשביל להוריד מישהו וזה פחות מחצי מחסנית. והניצחון בmelee לא נקבע ע"י מי שלחץ ראשון אלא ע"י מי פגע יותר בשחקן השני לפני שהוא לחץ על הכפתור. כבר קיבלת פה שני טיפים לעתיד.
לגבי הhealth pack vs recharge, ברור שחבילות בריאות זה שריד ארכאי לימי הסינגל פלייר העצובים ואין להם מקום במשחק תחרותי מבוסס יכולת. אני לא מתייחס כרגע למשחקים במשחק לשחקן יחיד שבו המפתחים קבעו מראש את האתגרים ומחלקים את חבילות הבריאות בהתאם - במשחקים האלו יש לזה מקום אולי (למרות שבHL2 זה בנוי די על הפנים ויש יותר מידי חבילות בריאות לאורך המשחק). אבל משחק תחרותי שמתבסס על יכולת צריך להיות אחד מהשניים: או מד בריאות נטען בקצב אחיד לכולם כמו בהיילו וCOD4, או שלא יהיה ניתן להתרפא בכלל כמו בCS.
במשחק שמפוזרות בו חבילות בריאות על המפה השחקנים יהיו אחרי קרבות או במהלך קרבות עסוקים באחד מהשניים: או לרוץ ולחפש חבילות בריאות וככה לעזוב את זירת הקרב, או להסתער במטרה למות על שחקן עם ניקוד נמוך כי עדיף כבר לעשות respawn ולהתחיל מחדש עם health מלא את הקרב.
וזה אולי העיקרון הכי חשוב שמתפספס במשחק עם חבילות בריאות: חתירה למגע. במשחקים שבהם המגן נטען השחקן שאיתר את האויב והתחיל לפגוע בו תמיד יחפש את האויב כדי לסיים את העבודה לפני שהוא מתרפא והדבר הזה מקדם את הקרב. במשחק עם חבילות בריאות אתה תעדיף להפסיק את הקרב באמצע ולרפא את עצמך, במיוחד אם אתה יודע שאתה ליד אחת. אני משחק FPS, לא תופסת, ואין לי כח לרוץ אחרי מישהו עד שהוא יואיל בטובו למצוא חבילת בריאות ויחזור לקרב.
ויש פה עוד נקודה לדעתי שעושה את ההבדל. משחק עם מגן נטען מתגמל שחקנים טובים: ניצחת בקרב קשה? חכה קצת והמגן שלך יטען כדי שתוכל להמשיך בקרב. במשחק עם חבילות בריאות לעומת זאת מתוגמלים השחקנים שיודעים איפה חבילות הבריאות ומדלגים אליהן כל שנייה, או בכלל אלו שמתקמפרים ליד חבילות בריאות כדי לטווח בשחקנים האחרים שמגיעים אליהן פצועים. בהקשר הזה אני אציין רק שהדברים האלו אמנם מאד תלויים בעיצוב השלב (רוב השלבים בקוויק ואנריל בנויים מצויין ומצליחים להמנע מכך). |
|
| |
|  מנהל קהילת Xbox הודעות: 12,147 
חבר בקהילת: - | 
מנותק | | |
| | #689 פורסם: אתמול, 19:23 |
| | קאז הסביר את הנקודה שלי בצורה יפה.
מה שאני רוצה להדגיש זה את המולטי ולאו דווקא הסינגל.
במשחקי סינגל אם זה קל מדי ולא משתמשים באסטרטגיה פשוט עוברים לרמת קושי גדולה יותר.
כלומר במשחק כמו GEARS או COD4 מעלים את הרמת קושי לרמה הכי גבוהה ואז אפילו עם המגן הנטען לא תשרוד יותר מ2-3 כדורים ברצף.
הבעיה העיקרית שלי היא עם המולטי.
למה כשאני מפתיע שחקן מאחור אני לא מקבל יתרון טאקטי אם הוא נמצא יותר מ-5 מטרים ממני?
הרי אם אני אפתיע את קאז מאחור (אין רמיזות) עם הלאנסר שלי ואתחיל לרוקן עליו מחסנית (ונצא מהנחה שאם הוא לא צמוד אלי הפריסת כדורים תגרום לחלק להחטיא) אז כל מה שהוא צריך לעשות זה לשרוד איזה 5 שניות, לקפוץ מאחורי כל COVER מסכן והוא כמו חדש.
בסופו של יום דודי דווקא הביא לעמדה שלי ושל KAZZ את התמיכה הכי גדולה, מערכת טעינה מחדש באה לפשט את הFPS להמונים.
גם המערכת של הצ'מברים בביושוק בהחלט מפשטת, אבל אני למשל בחרתי לא להשתמש בה ולעשות LOADING כל פעם שהופעתי בתא אבל עם חיים נטענים אין לי ברירה, ביחוד במשחק מולטי. |

לוק ברנארד:
אדם, אגדה, אומן, יוצר... אל! |
| |
|  מנהל קהילת Xbox הודעות: 12,147 
חבר בקהילת: - | 
מנותק | | |
| | #690 פורסם: אתמול, 19:54 |
| | gulmer | ציטוט: |  | | | אני אתחיל כמובן בתיקון הקל:
במשחקי היילו אין סיכוי שתרוקן על מישהו חצי מחסנית, הוא יתכופף ואחרי 2 שניות יצא מהמחבוא שלו עם health מלא. לוקח זמן לshield להתמלאות - הרבה יותר זמן ממה שלוקח לך לטעון את הנשק.
אבל חוץ מהמגן הנטען שעליו אתם יודעים, בהיילו 3 יש גם מד בריאות שאתם בכלל לא רואים - הוא מתחיל לרדת לכם ברגע שהמגן מתרוקן, והוא נטען בצורה הרבה יותר איטית ממנו. אם אתם נפגעתם ואתם על סף מוות אז לוקח למד הבריאות כמעט דקה להתרפא לחלוטין, ובזמן הזה אתם נמצאים בנחיתות משמעותית מול אחרים עם מד בריאות ומגן מלאים.
ואגב נדב, שני דברים: עם SMG קשה לפגוע באויב בגלל שהוא לא כל כך מדוייק ולכן חצי מחסנית לא תמיד מספיקה, אבל עם הbattle rifle 4-5 יריות מדויקות מספיקות בשביל להוריד מישהו וזה פחות מחצי מחסנית. והניצחון בmelee לא נקבע ע"י מי שלחץ ראשון אלא ע"י מי פגע יותר בשחקן השני לפני שהוא לחץ על הכפתור. כבר קיבלת פה שני טיפים לעתיד.
לגבי הhealth pack vs recharge, ברור שחבילות בריאות זה שריד ארכאי לימי הסינגל פלייר העצובים ואין להם מקום במשחק תחרותי מבוסס יכולת. אני לא מתייחס כרגע למשחקים במשחק לשחקן יחיד שבו המפתחים קבעו מראש את האתגרים ומחלקים את חבילות הבריאות בהתאם - במשחקים האלו יש לזה מקום אולי (למרות שבHL2 זה בנוי די על הפנים ויש יותר מידי חבילות בריאות לאורך המשחק). אבל משחק תחרותי שמתבסס על יכולת צריך להיות אחד מהשניים: או מד בריאות נטען בקצב אחיד לכולם כמו בהיילו וCOD4, או שלא יהיה ניתן להתרפא בכלל כמו בCS.
במשחק שמפוזרות בו חבילות בריאות על המפה השחקנים יהיו אחרי קרבות או במהלך קרבות עסוקים באחד מהשניים: או לרוץ ולחפש חבילות בריאות וככה לעזוב את זירת הקרב, או להסתער במטרה למות על שחקן עם ניקוד נמוך כי עדיף כבר לעשות respawn ולהתחיל מחדש עם health מלא את הקרב.
וזה אולי העיקרון הכי חשוב שמתפספס במשחק עם חבילות בריאות: חתירה למגע. במשחקים שבהם המגן נטען השחקן שאיתר את האויב והתחיל לפגוע בו תמיד יחפש את האויב כדי לסיים את העבודה לפני שהוא מתרפא והדבר הזה מקדם את הקרב. במשחק עם חבילות בריאות אתה תעדיף להפסיק את הקרב באמצע ולרפא את עצמך, במיוחד אם אתה יודע שאתה ליד אחת. אני משחק FPS, לא תופסת, ואין לי כח לרוץ אחרי מישהו עד שהוא יואיל בטובו למצוא חבילת בריאות ויחזור לקרב.
ויש פה עוד נקודה לדעתי שעושה את ההבדל. משחק עם מגן נטען מתגמל שחקנים טובים: ניצחת בקרב קשה? חכה קצת והמגן שלך יטען כדי שתוכל להמשיך בקרב. במשחק עם חבילות בריאות לעומת זאת מתוגמלים השחקנים שיודעים איפה חבילות הבריאות ומדלגים אליהן כל שנייה, או בכלל אלו שמתקמפרים ליד חבילות בריאות כדי לטווח בשחקנים האחרים שמגיעים אליהן פצועים. בהקשר הזה אני אציין רק שהדברים האלו אמנם מאד תלויים בעיצוב השלב (רוב השלבים בקוויק ואנריל בנויים מצויין ומצליחים להמנע מכך). | | | | |
שחקת פעם בקווייק?
אף אחד לא מתקמפר על החבילות בריאות, אף אחד לא מבלה משחק שלם בחיפוש אחרי חיים (כלומר המון שחקני קווייק עד היום מחפשים חיים, אבל זה משהו אחר).
עניין חבילות הבריאות יוצר דינמיות של צייד וניצוד, כשאתה עם חיים מלאים אתה תוקף וכשאתה עם 12HP אתה מנסה לשרוד את הדרך לחבילת חיים, מבצע התאבדות שתשיג לך רק עוד פראג אחד או פשוט נכנס לקרב מקרי שאם תנצח אותו תרגיש כמו אלוהים.
אם אני שחקן גירס שטוב בטאקטיקה, מדוע אחרי שאני מבצע מהלכים שיובילו אותי לאגף שחקן אחר הוא יכול לקפץ לו ברילקס לקאבר אחרי שהורדתי לו 80% מהחיים, להמתין שם 5 שניות ולצאת כמו חדש?
זה מוריד מהטקטיקה, מהסיכון/פרס.
אתה לא מתגעגע להרגשה של הפניקה בלהסתובב עם 1HP?
מה עם להיות בקרב ארוך נגד משהו ולהרוג אותו כשהHP שלך כמעט ריק לגמרי?
אלה דברים שכבר לא קורים היום, אין פרס על לתקוף ראשון אם הקורבן שלך קרוב למחסה (והיום במשחקים יש כל כך הרבה מחסה).
תראה, ברור שמדובר באלמנט גיימפליי שנותן הרגשה שונה מהשיטה עם הערכות מדיק (או ללא כל יכולת ריפוי בכלל) ואם זה היה קיים רק בהיילו או גירס אז זה פשוט היה הסגנון של המשחק.
אבל היום כל המשחקים הם כאלה, איפה המשחקים שנותנים לך לשחק בלי מגן נטען?
חוץ מVALVE ו-UT3 אתה לא רואה דברים כאלה יותר וחבל, זה זן נכחד. |

לוק ברנארד:
אדם, אגדה, אומן, יוצר... אל! |
| |
| |
| משחקי מחשב, פלייסטיישן 1-2-3, נינטנדו ואקסבוקס קונים במונסטר
| | הגדרות נושא | | | אפשרויות הצגת נושא | תצוגה לינארית |
|
|
| | | |
|