תודות למנגנון הCache של גוגל,
ניתן עדיין למצוא שרידים של הדיון ההוא שפתחתי אחרי ששאלו אותי לגבי ההעדפה שלי במשחקי מכות. לצערי הcache הוא חלקי ולא כולל את החלקים היותר מתקדמים שלו אבל הנה מה שכתבתי (בתקווה שהפעם זה ישאר ויהיה יותר קל למצוא את זה בעתיד):
בהמשך לדיון , הבטחתי לכמה אנשים שמשמיצים את משחקי DOA בלי שהם באמת שיחקו בהם את חוות הדעת שלי
על המשחק, והסברים
למה אני מעדיף אותו
על פני
כל שאר משחקי המכות שבהם יצא לי לשחק.
לפני שאני מתחיל, אני רוצה לעשות הפרדה קטנה, מאחר וקיימים המון תתי זאנרים של משחקי מכות ויהיה קשה מאד עד בלתי אפשרי להשוות משחק אחד לכל המשחקים האחרים בו זמנית ולכן אני ארצה לצמצם קצת את הדיון .
אם נסתכל
על הזאנרים השונים אז יש לנו את משחקי ה2D הקלאסיים (החל מסדרת Street Fighter, דרך Mortal Kombat לפני המעבר לתלת מימד, דרך משחקי King of fighters, ועד משחקי Guilty Gear). יש לנו את משחקי הbrawlers או "התגוששות" שהם בד"כ תלת מימדיים (שלל משחקי אגרוף והאבקות סטייל WWF, או משחקי brawler אחרים שמשלבים נשקים וזירות מורכבות כמו Smash Brothers, Power Stone, Def Jam ואחרים. את שני הז'אנרים האלו ומשחקים אחרים שקשה לי לסווג (Dragon ball Z למשל) אני אניח לרגע בצד ואתמקד בזאנר של משחקי המכות התלת מימדיים שייסד Virtua Fighter. אני מניח שהדבר הפשוט יהיה להתמקד במשחקים המובילים והפופולאריים בזאנר: Virtua Fighter עצמו, Soul Calibur (למרות השוני הקל בגלל שילוב הנשקים), וסדרת Tekken שכמובן הפכה לפופולארית ביותר בזכות הPlaystation.
אני מניח שכל מיני טיעונים שאני אבוא לטעון
על היתרונות של סדרת DOA לא יעניינו את רוב האנשים פה שמתמקדים באספקט התחרותי. לכן אני אציין רק בקצרה שיש לסדרה יתרונות כמו גרפיקה עדיפה בהרבה
על פני
כל משחק מקביל, מצבי משחק מהנים יותר לדעתי כמו מצב הTag, מרכיב האונליין המשמעותי (שעכשיו גם VF5 בגרסת הX360 מספק) וכמובן הבנות הקופצניות. יש גם חסרונות שמהם אני אתעלם כי הם קצת פחות חשובים (מצב לשחקן יחיד לא מאתגר למעט קרב הבוס שפשוט מעצבן, מבחר מצומצם יחסית של סוגי ביגוד לדמויות בהשוואה למשחקים אחרים וכו'. אני אתרכז בעיקר באלמנטים שמשפיעים
על המשחק התחרותי ובטעות מיוצאי Tekken או VF כלפי DOA כאילו הוא שטחי, שבד"כ נובעות מחוסר הבנה מובהק של הכותר ומערכת הקרב שלו.
מערכת הקרב
מערכת הקרב של DOA שונה במקצת מרוב מערכות הקרב של משחקי המכות וכוללת מימד שלם נוסף. שחקני הרדקור אוהבים לדבר
על משחקי מכות כמשחקים שמשלבים חשיבה עם אלמנט ברור של "אבן, נייר ומספריים", אז כשמשווים את DOA למשחקים האחרים הם נראים כמו משחק של "אבן ונייר" בלבד.
אני מדבר פה רק בצורה הבסיסית ביותר, אבל רוב מערכות הקרב של משחקי המכות כוללות 3 אלמנטים: מכות, חסימות, הטלות (לפעמים stun או parry). כתלות בפעולה שלכם ובתזמון כמובן מכה מנצחת הטלה, חסימה "מנצחת" מכה והטלה מנצחת חסימה. אבל חסימה או stun או parry לא באמת מנצחת שום מכה. היא רק מאפשרת לכם לחסום ספיגה של נזק ומאפשרת לכם לנצל פרצה אצל היריב בשביל להגיב לו מיידית עם מכה משלכם ובעצם יוצא שנשארתם עם 2 אלמנטים "וחצי".
מערכת הקרב של DOA לעומת זאת כוללת 4 אלמנטים: מכות, חסימות, הטלות, ותפיסות. התפיסה היא המימד שכל כך חסר במשחקים אחרים: אם אויב מסויים מכה אתכם והצלחתם לתפוס אותו בתזמון מדוייק, אז אתם תגרמו לשחקן שמולכם נזק מאד משמעותי. החיסרון הוא שבמידה ולא תפסתם אותו (בגלל שלא תזמנתם טוב או בגלל שלא כיוונתם טוב את התפיסה) אז כנראה שתחטפו את מלא העוצמה של המכה (אם במקום זה הייתם מגנים אז לא הייתם סופגים כמעט נזק). אתם עכשיו צריכים לחשוב תוך כדי המשחק בכל נקודה "האם כדאי לי
לתקוף אותו עם מכה טובה יותר" או "האם כדאי לי
להגן ולמצוא פרצה בקומבו שלו" או "האם כדאי לי לנסות
לתפוס אותו עכשיו תוך סיכון שאני לא אצליח והוא יפגע בי".
יש שחקנים שלא אוהבים את המימד הזה שמוסיפה התפיסה למשחק כי הוא מצריך מהם חשיבה עמוקה יותר ואסטרטגיה טובה יותר. שחקנים אלו מכונים בד"כ "
נובים" או לחליפין "
כוסיות בכייניות, לכו תחזרו לטקן שלכם ותשננו קומבואים"
.
ברגע שהבנתם את העיקרון הזה שעליו מושתת
DOA4 אז היכולת שלכם לשחק במשחק תשתפר פלאים, ויותר לא תטענו טענות מתבכיינות
על כך ששחקן מתחיל שסתם מועך כפתורים יכול לנצח אתכם בקלות. אחרי קצת ניסיון עם המשחק השני בסדרה גיליתי ששחקנים מתחילים פשוט לא מצליחים להתמודד איתי אחרי שנים שלושה משחקונים לכל היותר. זה בערך הזמן שלוקח ללמוד איזה מכות רפטיטיביות מבצע שחקן חדש וללמוד לתפוס אותו בדיוק בזמן שהוא מנסה להכות.
להעניש את האויב
בהמשך תגלו שגם שחקנים ששיחקו במשחקי מכות אחרים לא מעט (כמו טקן למשל) תוכלו לנצח בקלות יחסית: שחקנים כאלו נוטים לשחק בצורה הגנתית כשאתם תוקפים, ואז לתקוף עם רצף מכות משלהם. הם בד"כ מחפשים את המכות הכי "יעילות": מכות שהן לא בהכרח חזקות, אבל מהוות רצף קצר של מכות פשוטות שיכולות להפריע לרצף המכות שלך ולגרום לך נזק.
הנקודה שהשחקנים האלו לא מבינים היא שבDOA4 אין מכות "בטוחות" ואין קומבואים מנצחים.
כל מכה או רצף אפשר לנצח, לבלום ולתפוס אם יודעים לשחק נכון ולכן אין יתרון למישהו שחשב שהוא שינן סט של קומבואים קצרים ואלימים ומשתמש בו בצורה רפטיטיבית.
יותר מזה: בDOA לפעמים יש דווקא יתרון למכות מרחוק שמבוצעות תוך כדי הסתערות
על פני מכות קצרות ומהירות עם זמן התאוששות קצר. קל מאד להתמודד עם שחקנים שמנסים
כל הזמן לבלום אותך או להשתמש במכות "בטוחות" וצריך פשוט מאד להסתער עליהם מרחוק, ולשלוף את ה"אבן" או את "הנייר" או את "המספריים" שלך: אם האויב
כל הזמן מגן כשהוא רואה אותך מתקרב, פשוט תסתער עם "הטלה" ותראה אותו נזרק לרצפה. אם האויב מכה באוויר מכות קצרות ורצפים שוהא למד, פשוט תסתער עליו עם התקפה שעובדת טוב מרחוק, ובד"כ תראה שהוא יהיה זה שיפול לרצפה. אם האוייב לוחץ סתם
על כפתורי המכות, תסתער עליו עם תפיסה ובהנחה שתזמנת טוב את המכה הוא שוב ימצא את עצמו ברצפה.
בDOA התפיסות וההטלות משחקות חלק משמעותי בדיוק כמו המכות עצמן (בניגוד למשחקים אחרים שבהן המכות הן האלמנט המרכזי אם לא היחיד).
אז מה האסטרטגיה הכי טובה?
DOA של Team Ninja הוא משחק שמנסה ללמד אותך שאין אסטרטגיה שתמיד תנצח, ואתה תמיד צריך ללמוד את האויבים שלך. מי ששיחק באחד ממשחקי Ninja Gaiden של אותם יוצרים יודע שמדובר במשחק קשה בצורה רצחנית ומסובך הרבה יותר מממשחקים אחרים בזאנר כמו DMC או GOW. הוא לא מלמד אותך רצפים אינסופיים של קומבואים, אלא להפך: הוא מלמד אותך שברגע שתשתמש באותה טכניקה
כל הזמן אתה תיענש בצורה חמורה והאויבים יפרקו לך את הצורה. רפטיטיביות של מהלכים היא דבר מאוס בעיני היוצרים וזה עובד באותה בדרך בDOA, שנותן לשחקנים שנגדך את הכלים "להעניש" אותך אם תשחק באותה צורה
כל הזמן. DOA הוא משחק שמאלץ אותך ללמוד את היריב תוך כדי משחק ולהשתמש בכלים הבסיסיים שלך ב"ארגז הכלים" של
כל דמות בשביל לנצח אותם. ככל שתהיה פחות צפוי ותשחק בצורה יותר מורכבת ומגוונת כך היריבים שלך יתקשו יותר נגדך.
DOA הוא השחמט של משחקי המכות: Easy to Learn, hard to master והוא אולי אפילו יותר משחק מחשבה מאשר משחק מכות. בדיוק כמו שחמט, אין יותר מידי מהלכים ללמוד ורצפים לזכור - יש את העקרונות הבסיסיים שצריך לתרגל וברגע שהבנת אותם אתה יכול להיכנס למשחק.
המשחק מעניש אותך על רפיטיטיביות ומתגמל אותך על מקוריות. שיהיה ברור: אף שחקן מתחיל שלא מבין איך המשחק עובד לא יצליח לנצח שחקן מקצועי שמכיר טוב מאד את המשחק. אבל אפילו "אלוף עולם" במשחק כמו DOA (הגדרה די אמורפית) ששינן מהלכים
כל החיים יכול פתאום להפסיד לשחקן לא מקצועי שלמד את העקרונות של המשחק ויודע לגוון במהלכים שהוא מבצע. זה דבר שלדעתי לא קיים באף משחק אחר ברמה הזו וזה אחד היתרונות הגדולים שלו: הבנה בסיסית של היריב שלך מנצחת שינון ואימונים מטורפים (אגב, זו שDOA שובר בצורה הרבה יותר משמעותית ממשחקי מכות אחרים).
בגלל הסיבה הזו במשחק גם חשוב לדעת אילו מכות שלך ושל היריב מכוונות לחלק העליון והתחתון של הגוף. אם במשחקים אחרים זה חשוב למטרות הגנה כלומר בשביל לדעת מתי לבלום מכות עליונות ומתי תחתונות, כאן החשיבות בלהכיר את היריב היא גם בשביל לדעת איך תופסים איזו מכה. באותה מידה חשוב להכיר את המכות שלך בשביל לגוון ולשלב ביניהן, כי אתה ממש לא רוצה לשחק בצורה רפטיטיבית עם מכות גבוהות בלבד נגד שחקן שכבר יודע לתפוס אותן ולגרום לך נזק.
אבל רגע - מה עם העומק במשחק?
כמו שציינתי, בDOA אין מגוון עצום של מהלכים שצריך ללמוד. יש קומבואים כמובן, ויש לכל דמות כמה דברים חיוניים שצריך ללמוד עליה, אבל הוא שונה במבנה שלו ממשחקים כמו VF או כמו Tekken.
כדי להיות מקצועי בTekken צריך ללמוד מהם המהלכים הכי טובים ובטוחים שאפשר לבצע ויכולים לקטוע מהלכים אחרים. בVirtua Fighter ההתמקצעות בכלל נלקחת לרמה אחרת: לכל דמות יש מבחר עצום של מהלכים שצריך ללמוד, להכיר ולשנן והתמקצעות
על דמות אחת לא מבטיחה לכם בכלל שתדעו איך להתחיל לשחק עם דמות אחרת. גם מבחר הדמויות בשני המשחקים גדול הרבה יותר מאשר בDOA.
השאלה הגדולה היא האם
כל מה שאמרתי כאן נחשב בעיניכם בתור "עומק"? האם כמות אינסופית של מהלכים שצריך לשלוט בה הופכת משחק כלשהו לעמוק? האם משחק עם 100 דמויות ו-100 זירות שלכל אחת 100 מהלכים מיוחדים
עדיף על משחק עם 20 דמויות ו-20 זירות שלכל אחת 20 מהלכים מיוחדים? (זה סתם מספר שזרקתי לאוויר, הוא לא קשור לאף אחד מהמשחקים שמוזכרים כאן). לדעתי לא ולכן אני חושב שזה עוד יתרון של המשחק. לDOA יש בכל זאת לא מעט קומבואים ומהלכים חשובים לכל דמות, אבל המשמעות שלהם פחותה אפשר לנצח משחקים גם בלי שינון בע"פ של כמה קומבואים מובילים ותרגול אינסופי שלהם.
אז איפה כן העומק בא לידי ביטוי בDOA?
לדעתי, בשני מקומות מרכזיים: הגיוון בסגנונות המשחק של הדמויות, והגיוון בזירות.
הגיוון בסגנונות המשחק של הדמויות השונות בולט לטובה לדעתי. הוא נע בין סגנונות מהירים כמו טכניקות שונות של נינג'יצו, דרך סגנונת פריסטיילים יותר כמו drunken fist, אגרוף תאילנדי או לוצה ליברה, סוגים שונים ומאוזנים של קונג פו, ועד סגנונות "כבדים" יותר כמו היאבקות מקצועית, סמבו ואפילו CQB. נכון שגם המשחקים האחרים מציעים גיוון גדול לא פחות, אבל אני לפחות באופן אישי מצאתי את שילוב הסגנונות בDOA מבוצע בצורה מאד מוצלחת ומושכת את העין, במיוחד במצבי המשחק בTag שבהן לשילוב הסגנונות של הדמויות שלך יכולה להיות השפעה מכרעת
על הקרב עצמו.
כל אחד לדעתי ימצא את הדמות האהובה עליו ולמרות שיש דמויות שלמתחילים יותר קשה לשחק (בעיקר אלו הכבדות), עדיין לא ראיתי אצל הרבה שחקנים מתחילים הצמדות אחת לדמות קבועה כמו שקורה להרבה שחקני Tekken עם אדי.
עוד משהו ששמתי לב אליו בנושא, ואני חושב שאני לא היחיד, הוא התגובה של הדמויות עצמן למקשים עליהם אתה לוחץ. מהרגע הראשון בDOA2 המשחק הרגיש לי הרבה יותר "חלק" וכאילו הדמות שלי באמת מגיבה בצורה שבה רציתי. כשחזרתי למשחקים תלת מימדיים אחרים לאחר מכן שמתי לב לפער הזה שאני חושב שבאמת קיים: זמן התגובה של הדמויות בDOA הוא טוב יותר. יכול להיות שאני טועה, אבל מהניסיון האישי שלי רוב מי ששיחק בDOA הסכים איתי.
הגיוון בזירות לדעתי משמעותי אפילו יותר בהשוואה למשחקים אחרים. נכון שהיו משחקים בעבר שאפשרו זירות אינטראקטיביות שבהן יש משמעות לתנאי השטח (One must fall עשה את זה לפני שנים). אבל בDOA הוכנסו לראשונה זירות כאלו לתלת מימד, והמשחק לקח את הזירות האינטראקטיביות צעד קדימה עם אזורי קרב שנמצאים בשיפוע ומשפיעים
על הלחימה, קירות ומכשולים בזירה שאפשר להטיח את היריב עליהם בשביל נזק מוסף, וזירות רב שלביות עם אפשרות לזרוק את היריב מעבר למרפסות, דרך חלונות, או סתם במורד המדרגות.
המיקום האסטרטגי שלך ביחס ליריב הפך למשמעותי הרבה יותר מאשר במשחקים אחרים בזאנר ולפעמים המיקום שלך יכול להכריע את הקרב. זה מוסיף נדבך שלם של עומק למשחק, נותן יתרון לשחקן שלמד את הזירה (לא משהו מסובך מידי אחרי פעמיים שלוש ששיחקת בה) והופך אותו לעוד קרב פסיכולוגי בין שני השחקנים שלא נאבקים רק אחד בשני אלא גם מנסים למשוך את היריב למיקום שיתן לך יתרון גדול שיכריע את הקרב. מצאתי את עצמי יותר מפעם אחת חוטף רצף של מכות רק בשביל להזיז את השחקן שמולי לנקודה אסטרטגית שממנה אני יכול לזרוק אותו דרך הקיר בשביל לגרום לו נזק משמעותי ולנצח את המשחק.
אבל עזבו את כל השטויות האלו
אין דבר יותר מגניב מלראות את קאסומי באמצע קרב עומדת
על פתח אוויר חם והשמלה שלה עולה למאלה א-לה-מרלין-מונרו. זה לפעמים מספיק בשביל לגרום לשחקן שמולך להתלהב ולשכוח מהקרב עצמו כדי לגלות את עצמו מוטל לרצפה- וזו הסיבה שDOA באמת מנצח, עזרים טקטיים.
